‘제2의 오징어게임’ 만든다…“K콘텐츠 2025년 매출 168조 창출”

수출은 157억 달러 목표…‘코로나19 극복 콘텐츠산업 혁신전략’ 발표

이예지 | 기사입력 2021/11/03 [20:01]

‘제2의 오징어게임’ 만든다…“K콘텐츠 2025년 매출 168조 창출”

수출은 157억 달러 목표…‘코로나19 극복 콘텐츠산업 혁신전략’ 발표

이예지 | 입력 : 2021/11/03 [20:01]

정부가 ‘오징어게임’과 같은 한류 성과를 확산하기 위해 2025년까지 콘텐츠 매출 168조 원·수출 157억 달러를 목표로 한 콘텐츠산업 진흥에 시동을 걸었다.

 

메타버스와 실감체험, OTT 콘텐츠 제작을 지원하고 전문인력 양성 등을 통해 이를 실현하겠다는 목표다.

 

정부는 3일 국립중앙박물관에서 김부겸 국무총리 주재로 제7차 콘텐츠산업 진흥위원회를 열어 문화를 통한 일상 회복, 한류 성과 확산 등 콘텐츠산업 정책의 주요 방안을 담은 ‘코로나19 극복 콘텐츠산업 혁신전략’을 심의·의결했다.

 

▲ 김부겸 국무총리가 3일 서울 용산구 국립중앙박물관에서 열린 제7차 콘텐츠산업진흥위원회를 주재하고 있다. (사진=국무조정실)  ©



이를 통해 코로나19로 침체한 사회 활력을 회복하고 2025년까지 콘텐츠 매출 168조1000억 원, 수출 156억9000만 달러, 해외 한류 팬 1억5000 명으로 끌어올린다는 계획이다.

 

콘텐츠산업 혁신전략은 문화를 통한 일상 회복, 콘텐츠산업 디지털 역량 강화, 콘텐츠산업 생태계 혁신, 한류 아웃바운드 활성화라는 네 가지 추진전략 아래 8가지 세부과제를 담고 있다.

 

정부는 먼저 코로나19 장기화에 따른 정신적 피로감을 문화로 치유하고 일상을 회복하도록 지원한다.

 

변화된 일상을 예술적 시각으로 기록한 결과물을 도서관·박물관 같은 문화기반 시설에 ‘코로나19 아카이브’로 구축할 예정이다.

 

또 ‘찾아가는 공공예술’과 인문치유 프로그램 등 문화향유 기회를 확대하고, 실감콘텐츠 체험 공간인 ‘광화시대’ 조성, 문화예술주간 개최 등을 추진한다.

 

비대면 온라인 문화·여가 수요 급증에 따른 콘텐츠산업 디지털 역량도 강화한다.

 

3차원 가상세계인 메타버스와 실감 콘텐츠를 육성하고 예술과 기술이 융합된 창작·제작 사업을 지원한다.

 

특히 문화·체육·관광 분야 연구개발(R&D) 내년도 예산을 1328억 원으로 확대하고, 연구개발 역량을 집결하기 위해 이달 문화체육관광기술진흥센터를 출범한다.

 

▲ 코로나19 극복 콘텐츠산업 혁신전략  ©



또한 콘텐츠산업의 선순환 생태계를 조성하고 문화예술의 지역 균형 발전도 추진한다.

 

전국 문예회관(256개), 콘텐츠코리아랩, 아트컬처랩, 지식재산(IP) 융복합 콘텐츠 협력단지(클러스터) 등을 거점으로 지역의 콘텐츠 제작 및 문화 향유 기반을 활성화한다.

 

내년까지 ICT 기술을 활용한 지능형 박물관·미술관 130곳을 구축하고 지역 유휴 공간에 예산 111억 원을 투입해 첨단 기술을 접목한 문화공간도 조성한다.

 

‘오징어 게임’과 같은 OTT 콘텐츠산업에 대한 지원도 확대한다. 드라마 펀드 조성을 통해 세계적 프로젝트를 제작하고, OTT 특화 콘텐츠 제작 지원을 늘린다. OTT 콘텐츠 특성화대학원 신설을 통해 현장 맞춤형 인재도 육성한다.

 

플랫폼과 제작사 간 공정계약 환경을 조성하기 위한 ‘문화산업의 공정한 유통환경 조성에 관한 법률’ 제정도 추진한다.

 

주요 재외한국문화원을 중심으로 권역별 아웃바운드 창구를 체계화해 한류 확산 거점을 확대해나간다. 내년 뉴욕코리아센터와 주스웨덴문화원을 신설하고, 현재 234곳인 세종학당을 내년 270곳으로 늘릴 예정이다.

 

이 밖에도 범정부 4대 연관산업(문화·식품·미용·브랜드K) 간 협업 과제를 집중 지원해 한류 성과를 연관 산업으로 확대한다는 방침이다.

 

김부겸 국무총리는 “우리 콘텐츠산업이 코로나19를 딛고 큰 도약을 이뤄내 세계를 선도해 나가는 출발점이 될 수 있도록 해달라”며 관계부처 간 협업과 지원을 당부했다.